2013年8月18日 星期日

BoardGame 介紹 vol.9: 魔法騎士(Mage Knight)

奇幻世界是遊戲設計中最受歡迎的主要的題材之一,在歐美系的國家之中,角色扮演遊戲(RPG)最廣為人知的奇幻世界設定當然是"龍與地下城"(D&D)!這套在桌上擲骰子玩遊戲系統(又稱為"桌上RPGT.RPG")成為了讓全球廣大奇幻迷可以實現"置身桃園幻境"的強大工具;但若是要將設定極為複雜的D&D直接移植到精練的"歐式桌上遊戲"框架中則是一件困難的事情。

此次小編要介紹的這款遊戲或許本身跟D&D的架構沒有太大的關係,但卻是一套近幾年來成功的融合T.RPG裡的"角色扮演"與歐式桌遊的"策略機制"的經典名作:"魔法騎士"(Mage Knight Board Game)。

魔法騎士(Mage Knight Board Game), 弗納達.施瓦提爾(Vlaada Chvátil)2012年的作品, 由威智奇(WizKids Games)出版

魔法騎士(Mage Knight Board Game,以下略稱MK)的作者:"弗納達.施瓦提爾"(Vlaada Chvátil,以下略稱VC)是近幾年來活躍在桌遊設計舞台上的作家之一。自從他在2006年推出獲獎無數的"歷史巨輪"(Through the Ages: A Story of Civilization)之後,全世界的桌遊迷都在引頸企盼他會端出哪些菜來滿足挑剔的策略玩家。其後的"銀河卡車"(Galaxy Trucker)、"地城守護者"(Dungeon Lords)與"太空警報"(Space Alert)則是對那些覺得VC只會設計"典型的歐式策略遊戲"的評論家當頭棒喝,看來他不只是會設計遊戲、更會滿足人心對於創新題材與遊戲機制的渴望。

VC於2012年推出的這款遊戲可以說馬上造成轟動,策略遊戲大師居然會挑上PRG為題材設計桌上遊戲?!畢竟長久以來RPG類的戰棋遊戲一直被本格派策略玩家群體戲稱為:"美國垃圾"(Aerican Trash),所以當MK一刷在ESSEN展之後三個月內就銷售一空的事蹟(原本預計要賣一年的量),絕對是跌破一堆專家眼鏡,也更讓人想一睹這款遊戲迷人風采!

(圖片擷取至BGG)由左至右, 由上而下分別是:深入絕地二版(2012)、幽閉魔域(2009)、地球重生(2010)與符文秘境二版(2005)
若我們觀察BGG的分類,可以知道目前桌遊分類並沒有特別標示出"RPG類"的桌上遊戲,所以比較相近的分類應該是"探索類型的主題遊戲"(AdventureThematic Games)。這些類型的遊戲之中,並不是所有都符合傳統RPG遊戲的定義:"劇情""冒險""人物成長"

有許多的遊戲似乎有RPG的影子卻但是又不全然是,譬如說:"魔戒之戰"(War of the Ring)、"海盜黑傑克"(Merchants & Marauders)或"山中小屋"(Betrayal at House on the Hill)...等,這些遊戲都缺乏上述三項要件之一或二,因此不能稱作"本格派"RPG桌上遊戲。

小編印象中較為深刻的且符合RPG定義的桌上遊戲有上圖所列的四款,分別是:"深入絕地"(Descent: Journeys in the Dark)、"幽閉魔域"(Claustrophobia)、"地球重生"(Earth Reborn)與"符文秘境"(Runebound)。以上遊戲都採用了漸進式的劇本讓玩家可體會人物成長的過程,並且輔以大量的戰鬥與寶物滿足玩家的冒險欲望。這些遊戲的共同特色是:1. 史詩級的遊戲時間2. 擲骰的戰鬥檢定方式

只要是有看過或是跑過PRG桌遊團的玩家應該都可以認同上述的兩點特色。不過自從"深入絕地"改版之後,每一場遊戲都被拆分成若干區域戰役,因此每場遊戲的官方時間也由本來的240分鐘大幅縮短至120分鐘。(但是要完整跑完一次劇情模式,所需的總遊戲時間或許比一版還要長!)

魔法騎士內裝, 共有說明書2本、六角形地圖板塊、魔力指示物、4座堡壘模型、4名角色模型與專屬行動卡片與技能板塊、各種卡片、經驗值板塊與日夜指示圖版
首先讓我們來檢視MK的內裝。

打開有質感的厚外盒(大心!)之後,可以看到黑色的塑膠隔板以及精美的模型。MK在模型外觀這一點絕對可以打敗其它的戰棋遊戲,因為他(她)們都是經過著色的模型(見下圖),這對不會自行上色的遊戲玩家來說真的是莫大的福音阿~終於可以不用看到單調的無上色模型在地圖上奔走!有相同福利的PRG桌上遊戲,就只有之前提到的"幽閉魔域"。(註一)

圖組上半部是魔法騎士的精美人物模型, 左至右, 由上而下分別是:"祭血者.瑞希雅"、"龍族勇士.苟蒂克斯"、"九環教領袖.托偉克-韋斯托克"與"精靈領主.奈洛瓦斯"; 下半部則是魔法騎士中的城市模型, 共有白、藍、紅與綠四組
 MK的劇本設定是根據出版公司:威智奇(WizKids Games)在2000年曾經出版過的"魔法騎士"(Mage Knight)這款戰棋遊戲,再加上融合VC獨特的歐式策略機制的圖板與卡牌。因此,如果玩家有玩過之前幾個不同版本的"魔法騎士",或許會覺得這些模型很熟悉,尤其是城堡底部的轉盤系統(見上圖下半部)可以讓玩家根據說明書中不同的劇本來設定指定等級的城市,而這些城市通常是MK裡每一場戰役最後獲勝的目標。

魔法騎士的遊戲說明書, 左右兩本各是粗流(GAME WALKTHROUGH)與規則書
當小編打開遊戲盒之後,除了這些精美的模型之外,印象最深刻的就屬遊戲說明書(見上圖)。MK中的說明書分為兩冊:"粗流"(Game Walkthrough)"詳細規則(Rulebook)",每一冊都是洋洋灑灑的20頁正反面全彩印刷的雪銅紙所組成的。這完全就是重量級的歐式策略遊戲才會有的說明書分量阿!雖然說海量的文字看起來很有飽滿感,但如果是英文苦手的玩家可能會對這海量的文字望之卻步。目前網路上可以找到的翻譯資源大多來自對岸,小編本身是沒有親自看過翻譯品質如何。

MK內建的4名角色各有其專屬的身分與背景,假如玩家有好好的閱讀說明手冊...可惜的是遊戲規則說明書中的微小文字之間再佐以同樣微小的圖片(見上圖右上角),就算對於眼力正常的人也是稍嫌吃力,再加上MK是一款規則異常繁複的策略遊戲(下文會簡述原因),所以剛上手的玩家注定要常常回頭查規則,而這些過小的文字排版就會變成翻閱上的障礙。因此小編建議玩家也可以在網路上搜尋達人整理過的規則小幫手來幫助查尋...

魔法騎士的配件細部分解
上圖是MK內配件的細部分解。

整體上,MK首刷(最近二刷了)的配件都有一種單薄的感覺,尤其是卡片的厚度特別薄,與ESSEN展時賣的新品還有後來二刷比起來都有不良品的感覺;一直到小編拿到最近的MK擴充:"失落軍團"(The Lost Legion)才體會到正常的卡片應有的厚度,不知道當初購買首刷的玩家有沒有人跟小編有一樣的感覺...(淚~)

撇除卡片厚度的小抱怨,MK中會使用到的配件還真的不少(見上圖),除了角色本身必備的指示物,還有各式的魔物指示物(圓形)、地點指示物(六角形)、魔力結晶(塗色塑料)、魔力骰...等等。若是要將整場遊戲Setup好,也是頗耗費時間。不過因為MK本身其實是一款卡牌驅動的戰棋遊戲,所以遊戲過程中並不會太頻繁挪動這些指示物,除了盾形的"角色標記"有點太小之外,其餘都算是中規中矩。

順道一提,MK可是有被BGG提名"2012年度最佳美術獎"(Golden Geek Best Board Game Artwork/Presentation),可見MK的配件美術水準在眾多遊戲中也是有一定水平。註二

魔法騎士遊戲中的互動元件, 包含7大類不同的據點生物(左上指示物)以及12種可供玩家的互動地點(卡片中)
MK是一款1到4位玩家的冒險主題桌上遊戲,也就是俗稱的"本格派"RPG桌上遊戲。遊戲背景描述著"亞特蘭提"帝國(Atlantean Empire)在一次魔法滅絕的事件後殘存下來,分崩離析的帝國除了要面對半獸人(Orcs)的襲擊與古老龍族(Draconum)的甦醒威脅,更慘的是還要面對不知為何而來的"魔法騎士"(Mage Knight)所入侵。而玩家就是要在遊戲中扮演這些受到古老"空靈議會"(Council of the Void)指使的"魔法騎士"攻城掠地。遊戲背景並沒有詳述為何或何以這些魔法騎士要攻擊帝國,或許是想把故事梗留給之後擴充吧...

MK擁有兩項非常獨到的遊戲機制:1. 完全不需地下城主的"沙盒世界"(Sandbox)註三2. 手牌驅動取代擲骰的攻擊計算方式

第一點,MK的沙盒世界提供了琳瑯滿目的互動元件(見上圖)供玩家在遊戲中探索,這麼大量的資訊除了說明書裡的描述,還有遊戲另外提供的這6張參照卡片(正反面印刷)。因此,為了"自動化"這個沙盒世界,玩家必須熟記遊戲中各地點的互動模式、發生的事件或是攻擊之後的獎勵,這也是對新手玩家較為不友善的地方(沒有地下城主導引玩家啦~)。

魔法騎士的單一角色起始配備, 包含了:模型(上左)、行動卡(上)、等級指示物(中)、角色標記(下左)與技能指示物(下右)
VC為了讓這款遊戲更貼近PC Game的感覺,由上圖"精靈領主"的角色領用的起始套件可以發現,VC為了彌補沙盒遊戲的單調感而大幅加強了"培養角色能力"的樂趣;以往傳統的遊戲讓玩家可以藉由獲得新武器、新法術或是新技能來增強能力。但是MK中角色升級是利用"牌組建構"(Deck Building)的方式強化玩家操作的角色,玩家可以藉由升級獲得新行動卡、新技能、護甲值、手牌上限或是可以雇用更多傭兵的能力。

魔法騎士的遊戲手牌, 等級1~2時每回合的手牌上限是5張
嚴格來講MK的"牌組建構"(以下簡稱DB)並不同於"皇輿爭霸"(Dominion)或是"暗殺神"(Ascension: Chronicle of the Godslayer)一樣需要玩家瘋狂洗牌,事實上玩家在遊戲中通常只需要重洗4到5次的牌堆(視劇本長度而定),這從遊戲開始每位玩家都有高達16張起始行動卡就可以知道。比起一般快節奏的DB遊戲,玩家更需細心思量每回合的出牌策略。

使用DB與卡牌驅動的行動方式,代表玩家角色的總和移動(Movement)、攻擊(Attack)、格擋(Block)與影響力(Influence)在每一輪的開始是固定值且儲存在玩家的牌堆中,並隨著角色成長增加;這與擲骰的方式有很大的不同,玩家可以更有能力預測、細算每一回合的策略。

RPG遊戲中佔非常重要成分的"戰鬥機制",MK隨著卡牌驅動機制的引用而做了獨到的改變。為了簡化計算攻擊與傷害的過程,MK取消傳統"血量"或"體力"的耗損設定(也就是說,當受傷或耗用體力時,放置指示物標示損失幾點...);取而代之的是非常神奇攻擊結算方式,小編以下方3種不同情況的圖組簡述:

精靈領主攻擊原野上的半獸人, 結果一: 用遠程攻擊撂倒對手
結果一:

MK與原野上或是據點的生物進行攻防通常必須經過三大階段:遠程攻擊(Range/Siege Attack)、格擋(Block)而後是近身攻擊(Attack)。上圖就是直接用遠程攻擊力3點(使用一顆"風魔力")提前撂倒只有3點護甲的對手:遊蕩半獸人(Prowler)賺進經驗值(名譽/Fame)。

精靈領主攻擊原野上的半獸人, 結果二: 跳過遠程攻擊、使用格擋後近身物理攻擊撂倒對手
結果二:

上圖是另外一種情況:精靈領主跳過遠程攻擊,但是付出4點格擋吃下對方攻擊、然後用4點物理攻擊撂倒對手。

精靈領主攻擊原野上的半獸人, 結果三: 跳過遠程攻擊、不使用格擋直接攻擊撂倒對手, 但是受到兩點傷害
結果三:

上圖對玩家而言是最不得已的情況:精靈領主跳過遠程攻擊,而且沒有足夠格擋吃下對方攻擊、然後用4點物理攻擊撂倒對手。在這種情況之下玩家必須吃下對方攻擊力與自己護甲的差額,也就是2點傷害

此時讀者可能會覺得非常奇怪,為何不多少付出一些格擋來抵銷敵人的攻擊?答案是:如果玩家付出的格擋數值沒有大於等於敵人的攻擊力,那就等於沒擋!同理可推,如果玩家的攻擊力沒有大於等於敵人的護甲,那就等於沒攻擊~因為MK中的敵方是沒有所謂的受傷的設定,只有玩家角色才會有"負傷"的情況發生...

受傷啦!! 血牌會卡在手牌中
MK遊戲中一旦負傷之後,就會陷入像是Domi裡面滿手"一分莊園"的窘境,而且還是加強版!這些血牌會一直卡在手上直到玩家休息或是治療才會移除。這些獨特又神妙的戰鬥機制確實像是只有VC才會想出來的東西,看似非常不直覺,但是這樣的設定可以免除一堆指示物移來移去(像是Descent),而且對玩家的戰略規劃會變得很直接:打得贏才打,打不贏也無須死撐。

玩家在MK的戰鬥中會享受Combo攻擊連發、直搗黃龍取下勝利的快感,而不是讓對方持續受傷的消耗戰。這樣的設計在其它的RPG或是戰棋遊戲是找不到的。

魔法騎士的傭兵團(追隨者), 讓兩支部傭兵部隊受傷拿下艱困的勝利
MK遊戲中除了神奇的戰鬥系統之外,還有神奇的傭兵系統!玩家可以在村落(Villages)或是據點:要塞(Keep)、法師塔(Mage Tower)、修道院(Monastery)與城市(City)中雇用傭兵,不同種類的傭兵可以幫玩家攻擊、格擋、施法甚至是吃下傷害~就好像玩家長了三頭六臂一樣。

魔法騎士的成長系統與聲望設定(右上角)
當玩家在遊戲中擊敗敵人,當然最直接的獎勵就是勝利點數。MK裡的VP是使用一套"榮譽值累積系統"(Fame),讓玩家一邊累積勝利點數一邊還可以升級人物。如同上圖控制精靈領主的玩家擊敗了"火龍"(Fire Dragon)與"掘地半獸人"(Diggers)拿下10點的名譽值,這足以讓他升級到下一級並加強控牌與徵募傭兵的能力!

另外這套系統的右上角還有一組聲望(Reputation)的設定,玩家若是幫助"亞特蘭提"帝國擊敗魔物,就可以上升聲望值。但玩家若是任意燒殺擄掠村莊、修道院,或甚至攻打帝國人的重要據點與城市,則聲望值會下降。聲望值的升降會影響玩家招募傭兵或是獲得奧援的難易度。這樣的設定不禁讓小編想起"地城守護者"(Dungeon Lords)這套同樣是由VC所設計的策略遊戲-看起來像是要勸人向善,但是當壞人感覺也很爽~

除了獲得勝利點數(榮譽值)之外, 探索遺跡擊敗魔物還有可能獲得上古神器!
MK的遊戲元素是如此的多樣化,這也導致如前文所說的:充滿許多繁瑣的小規則。小編目前在文中所提的可能還不及遊戲實際上規則內容的一半,如果讀者已經看得頭暈腦脹,那真想好好地體會這款遊戲的精華之前可能要經過一段不短的陣痛期;但是相對的假如可以上手並且精通這些小規則,這款遊戲的豐富內容足以讓玩家玩上數十場也不會覺得膩。更何況MK還提供了PvP的規則,想把這款遊戲當成分組對抗的競賽嗎?!有何不可呢?註四

魔法騎士的日、夜遊戲設定, 上左方是日間板塊、上右方是夜間板塊,而下方是日間與夜間的戰術卡片
遊戲中的每輪都是一個白天或黑夜,玩家除可需要重新骰魔力骰之外還要重選戰術卡片。這些戰術卡片會影響玩家的順位與額外的優勢,若是順位越先則額外的優勢會越少、甚至是沒有。玩家還可以注意到白天與黑夜的移動成本是不同的,這代表:晚上還是乖乖待在村莊休息吧~萬一負傷可是很難走回醫療的據點...

魔法騎士的遊戲結算獎分, 玩家可以參閱紅利卡上的描述加分(榮譽點數)
MK的遊戲場景設定會明定遊戲結束條件,通常是數天(數個日與夜)的限制,若是時間到了遊戲就會強制結束並計算分數(除非是任務導向的場景)。

遊戲終止之後就是要計算各個項目的額外獎勵分數,玩家必須要盡可能地在每一項平均取分,譬如說學習法術獲取新的行動卡儲存魔力結晶(Mana Crystal)征服據點探索魔物根據地...等等。這樣的獎勵設定常常出現在VC設計的大部分遊戲中,也讓玩家體驗到多元取分在MK裡的重要性。

魔法騎士熱戰中, 到底是誰可以先征服那最堡壘呢?
遊戲設計師VC原來的職業就是電腦遊戲的設計師,所以曾經(?!)身為電腦阿宅的小編對於VC設計的遊戲感到特別親切!註五 MK完全捨棄傳統RPG桌遊的"地下城主"以及"擲骰戰鬥"的遊戲機制,足以顯示作者設計遊戲的野心以及實力。玩家在MK中可以體會到的樂趣與一般的遊戲是完全不同層次的,因為牌組建構的特性,讓玩家可以充分掌握角色成長的特性。不同於合作打倒大魔王的RPG桌遊,MK更強調培養個人角色的"力與美"!

另一方面,將歐式策略的精巧融入PRG遊戲的後遺症就是遊戲時間會明顯的拉長。像是小編第一次跑MK的初始場景(兩人局)居然就玩了三個小時...這或許是MK一項比較明顯的缺點(對於硬派玩家則是大優點...),不管是玩家的戰略構想或是戰鬥的計算都會因為運氣成分的減少而使遊戲時間大幅增加。玩家在遊戲中可以明顯感受到若是對於配牌與配技能不熟悉,到後期可能會陷入攻擊輸出無法連貫的麻煩。換句話說,MK根本就是一款披著RPG外皮的深度歐式策略遊戲。

總結來說,MK是一款對於喜愛RPG的玩家絕對不能錯過的好遊戲!雖然說遊戲預設的劇本對於許多跑慣T.RPG團、或是比較重視任務劇情的玩家而言稍嫌乏味;但是BGG上已經有許多的玩家自行補充(腦補)新劇本與玩家任務,這些非官方的補充也替這款沙盒遊戲增色不少。如果不介意花一個下午坐下來玩一場史詩級的遊戲,那請務必將MK放入你們的口袋名單。



註一: 幽閉魔域的模型圖片(轉錄自BGG):http://boardgamegeek.com/image/789908/claustrophobia
註二: 2012年度BGG最佳美術遊戲是由:"御竹園"(Takenoko)拿下。
註三: 沙盒遊戲(Sandbox Game)又被叫做"Open-world Game"在PC遊戲設計中是常見的世界觀,詳見連結描述:http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world
註四: PvP = Player versus Player,也就是俗稱的PK(玩家對抗)
註五: 對"弗納達.齊瓦托"(Vlaada Chvátil)的背景有興趣的玩家可以參考這篇網友翻譯的網誌:http://cchopman.pixnet.net/blog/post/14208681


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